Počítání questů: Porovnání verzí

Z Niborea Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání
m
m
Řádka 4: Řádka 4:
 
{| class="wikitable" style="margin: 1em auto 1em auto;"
 
{| class="wikitable" style="margin: 1em auto 1em auto;"
 
|-
 
|-
| Hrdina vyhraje, pokud součin jeho U a O je větší než součin u a o questu, tj. '''U*O > u * o'''  
+
| Hrdina vyhraje, pokud součin jeho U a O je větší než součin u a o questu, tj. '''U*O > u * o''', a navíc má dostatečný útok proti obraně questu (zřejmě aspon 1/5).
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}

Verze z 10. 7. 2012, 11:40

Působením kouzel a předmětů na hrdinovi a questu je základní útok a obrana hrdiny i questu ovlivněna – zvýšena/snížena.

Hrdina vyhraje, pokud součin jeho U a O je větší než součin u a o questu, tj. U*O > u * o, a navíc má dostatečný útok proti obraně questu (zřejmě aspon 1/5).

(Je nutné, aby měl hrdina tolikrát větší útok než má quest obranu, kolikrát menší obranu má proti útoku questu.)

Quest.png


Kouzla a předměty ovlivňující sílu hrdiny Kouzla a předměty ovlivňující sílu questu
kouzla přidávající konstantní pevné číslo k U a O

- výhodná především v počátcích hry, kdy počet bodů k útoku a obraně představuje nezanedbatelné množství vzhledem k základnímu U a O hrdiny; při vyhodnocování questu se řadí dopředu (těsně za zakouzlená zlatá) a jejich účinek se přepočítává na procenta z aktuálního U a O

kouzla způsobující zabití příšer před bojem

- před bojem zabijí zadané procento příšer, a to vždy z každé skupiny zvlášť!

kouzla přidávající/ubírající procenta z U a O kouzla přidávající-ubírající procenta z u a o
předměty a ability způsobující útěk příšer před bojem

- quest je oslabený o dané procento příšer. Hrdina tyto počty sám nezabil, takže se nepočítají mezi zabité. Výpis z boje tak může být matoucí, protože tam se zobrazují pouze hrdinou zabité kusy. Proto se stává, že z 200 kusů hrdina zabije 110, ale pro další boj jich zůstane 80 – 10 uteklo před bojem.

Pozn.: Na téma řazení kouzel pro výpočet síly hrdiny se vedou nekonečné debaty. Především se jedná o kouzla, která přidávají pevný počet bodů k útoku a obraně. Tato kouzla, jak je napsáno výše, jsou podstatná v první části hry, kdy se jejich síla promítá do výsledné síly velkou částí (desítky procent). Proto se doporučuje kouzlit je jako první. V pozdějších fázích, kdy jejich síla představuje řádově jednotky procent, je pořadí v zásadě nepodstatné. Hloubavější naleznou na konci stránky detailnější analýzu.

Samotný výpočet síly hrdiny a questu je založený pouze na triviálním násobení:
Pokud hrdinu posílíme kouzlem, které přidává 20% k U, stačí momentální čísla vynásobit číslem 1,2. Pokud zakouzlíme další kouzlo, které přidává další 15% k U, prostě vynásobíme momentální sílu číslem 1,15. Výslednou sílu nenajdeme tak, že sečteme přidaná procenta, ale tak, že přidaná procenta NÁSOBÍME!

V našem případě tedy nebude výsledná síla U+35%=U*1,35, ale správně U*1,2*1,15=U*1,38.

Všimněte si, že násobení je výhodnější, protože se stejnými dvěma kouzly jsme získali přírustek 38%, namísto 35%.
Obdobná situace je při odebírání procent. Pokud U questu oslabíme dvěma kouzly, jedním -25% a druhým -10%, musíme počítat U*0,75*0,9=U*0,675, nikoliv U-35%=U*0,65.
Tentokrát si všimněte, že násobení u oslabení výhodu nepřináší (alespoň ne v případě, kdy oslabujeme nepřátele), protože těmito kouzly quest oslabíme o 32,5%, nikoliv o 35%, jak by tomu bylo při formálním sečtení procent u kouzel.

Princip násobení musíte použít také na všechny předměty, které má váš hrdina na sobě a které jsou v daném boji účinné (pokud má v ruce Spirituální kosák určený pro boj s Astrály, nebude mít na hrdinův útok a obranu v boji proti Humanoidům žádný vliv!), a take na všechny ability, které posilují hrdinu.

Ability posilující hrdinu proti tvorům určité velikosti

Některé ability a předměty posilují hrdinu proti různým druhům příšer (zvířata, humanoidi apod.), jiné posilují hrdinu proti tvorům určité velikosti:

Plácačka (drobná) Hůl (malá) Kyj (střední) Okovaný kyj (velká) Mlat (obrovská) Drtič (boss) Vliv
Lvl 1 (+6%) Lvl 1 (+6%) Lvl 1 (+5%) Lvl 1 (+5%) Lvl 1 (+4%) Lvl 1 (+3%) +3%
Lvl 2 (+12%) Lvl 2 (+12%) Lvl 2 (+10%) Lvl 2 (+10%) Lvl 2 (+8%) Lvl 2 (+6%) +6%
Lvl 3 (+18%) Lvl 2 (+18%) Lvl 3 (+15%) Lvl 3 (+15%) Lvl 3 (+12%) Lvl 3 (+9%) +9%

Z tabulky je vidět, že abychom rozumně bez větší námahy mohli započítávat i vliv těchto abilit bez přepočítávání váženého průměru na celý quest v případech, kdy na questu nejsou všechny příšery stejné velikosti (téměř vždy), je lepší s nimi zezačátku nepočítat, nasbírat od každé jeden level a poté si připočítat paušálně nejnižší vliv ze všech šesti.
Samozřejmě, že můžeme jednotlivé levely kombinovat a třeba pokud hned zkraje nasbíráme 2 levely Drtiče a poté od ostatních abilit 1 level, můžeme si rovnou započítat nejnižší vliv, který má v tomto případě Mlat, tj. +4%.
Na vysokých levelech přibydou v nabídce ještě následující ability:

Vrhací síť (drobná, malá a střední) Ostrostřelba (velká, obrovská a boss) Celkový vliv
Lvl 1 (+2%) Lvl 1 (+2%) 1,03 * 1,02 = 5%
Lvl 2 (+4%) Lvl 2 (+4%) 1,06 * 1,04 = 10%
Lvl 3 (+6%) Lvl 3 (+6%) 1,09 * 1,06 = 15%

Výsledný vliv na všechny velikosti pak vypadá následovně:

6 abilit Vrhací síť & Ostrostřelba Celkový vliv
Drobná 18% 6% 25%
Malá 18% 6% 25%
Střední 15% 6% 22%
Velká 15% 6% 21%
Obrovská 12% 6% 18%
Boss 9% 6% 15%

Proto pro zjednodušení výpočtů stačí, pokud má hráč všechny tyto ability na nejvyšším levelu, počítat s přírustkem +15%. Na nižších levelech, kdy hráč nemá poslední dvě zmíněné ability, je vhodné započítávat +9%. Případný přebytek síly, který je skrytý v silnějších abilitách, které se zčásti použijí při boji, můžeme brát jako síla navíc "k dobru", která pokryje výkyvy náhody.

Kouzla zabíjející dané procento příšer

Zabíjení příšer před bojem probíhá tak, že se od každé skupiny příšer na questu odečte tolik celých kusů, kolik procent má kouzlo/předmět zabít.
Příklad: 151 příšer, sprška kamení zabije 5% →151*0,05=7,55 → zabito bude 7 příšer.

Je potřeba upozornit, že zabíjecí kouzla nelze v počátcích hry aplikovat ve smyslu „oslabí quest o několik procent“. Například: 10 příšer, sprška kamení zabije 5% → 10*0,05=0,5 → zabita nebude žádná příšera!

V pozdější fázi hry, kdy jsou na questu stovky příšer, je možné si namísto výpočtu přesných čísel vypomoci právě tak, že si zabíjecí kouzla zjednodušíme na oslabující kouzlo, ale abyste se vyhnuli nepříjemných překvapení, doporučuji zadávat menší procento úbytku, tj. namísto s -5% počítat s -4%.

Výpočet zabitých těmito kouzly funguje stejně jako u ostatních kouzel – je potřeba počítat s tím, že účinek dvou zabíjecích kouzel se NESČÍTÁ, ale že nejprve se aplikuje jedno a poté druhé na přeživší příšery! Při počítání můžete kouzla aplikovat v libovolném pořadí, protože princip záměny kouzel funguje stejně. (Pro hloubavější: není to úplně přesné, neboť se může stát, že první kouzlo by zabilo o jeden kus víc, pokud by bylo zakouzleno jako druhé, ale odchylka je minimální).

Pomazání, náhoda

Při výpočtech nezapomeňte uvažovat i vliv pomazání na zakouzlené svitky apod. Je nutné taktéž počítat s prvkem náhody. Náhoda určuje přírustek/úbytek U a O jak hrdiny, tak questu. Vidíte ji v každém logu ve formě několika plusových či mínusových procent (-5% až +5%) u celkových čísel U a O. Viz obrázek (vpravo nahoře). Celý výpočet lze zautomatizovat vypracováním tabulky v Excelu, kam lze veškeré parametry zadat. Při jejím vytváření je vhodné si uvědomit, že každý druh příšer reaguje na jiné předměty, a proto je vhodné tabulku strukturovat i na základě druhů příšer a v této struktuře vždy zpracovat U i O hrdiny na základě předmětů, do kterých ho převléknete před bojem.

Smrt hrdiny může nastat, kdykoliv prohraje boj. Pravděpodobnost smrti (zřejmě) závisí na levelu hrdiny, levelu questu a rozdílu sil obou.

Že náhoda může sehrát opravdu velkou roli, dokazuje následující screen, na kterém je vidět, že i původně dobře nakouzlený hrdina, který má sílu jen o málo větší než quest, může díky náhodě zemřít:

Quest-smrt.png


Analýza vlivu pořadí zakouzlení

Kouzla přidávající absolutní čísla k útoku a obraně jsou tři (Silák, Starý veterán a Kočičí oko). Starý veterán je kouzlo zlaté a zařadí se vždy jako první dopředu, jeho pořadí nelze ovlivnit. Proto nás zajímá pouze chování zbylých dvou.

Z pozorování několika desítek logů je vidět, že se kouzla při boji započítávají takto:

  1. Nejprve se započítají zlatá kouzla nakouzlená na hrdinu (=ne poradci, i když ti jsou v logu také zlatí).
  2. Poté se kouzlí skupina neutrálních kouzel+kouzla s absolutními čísly.
  3. Ostatní kouzla (procentuální) a poradci.

Druhá skupina se řadí podle toho, v jakém pořadí hráč nakouzlil.

Rozeberme dvě možné varianty:

1. Hráč má nízký level, tj. absolutní kouzla mají velký vliv. Pak tedy procentuální kouzla mají malý vliv na výsledek.
Nakouzlení procentuálních kouzel před nebo za absolutní kouzla nemá valný vliv na výsledek, protože pokud nakouzlíme nejprve procenta, změní se aktuální útok a obrana málo, tzn. základ pro odvození procent pro absolutní kouzla je dost podobný. Př:
základní útok: 360 základní útok: 360
Silák +30
Doprovod +10%
Doprovod +10%
Silák +30
(360+30)*1,1 360*1,1+30
429 426
2. Hráč má vysoký level, tj. absolutní kouzla mají malý vliv - řádově jednotky procent. Procentuální kouzla ovlivňují výslednou sílu hrdiny podstatně více. Pak velmi podobnou úvahou dojdeme ke stejnému závěru:
základní útok: 1200 základní útok: 1200
Silák +30
Doprovod +10%
Doprovod +10%
Silák +30
(1200+30)*1,1 1200*1,1+30
1353 1350


Rozdíl je minimální. Někdo může namítat, že se jedná o případ, kdy nakouzlíme JEDNO neutrální procentuální kouzlo. Ve vězení jsou ale tři silná kouzla. Pokud bychom kouzlili všechna, pak by výše uvedený příklad vypadal takto:

základní útok: 360 základní útok: 360
Silák +30
Lidský štít +10%
Amnestie +25%
Hrdlořezi +35%
Lidský štít +10%
Amnestie +25%
Hrdlořezi +35%
Silák +30
(360+30)*1,1*1,25*1,35 360*1,1*1,25*1,35+30
724 698

V tomto případě je rozdíl 4%, což vzhledem k tomu, že hra sama na konci boje přidává 5% náhody k útoku i obraně, je zanedbatelné. Tak nebo tak je nutné nespoléhat na přesnost a o něco málo překouzlit.


Quest-ohnivazed.png
Zcela jiná je situace při kouzlení Ohnivé zdi v kombinaci s kouzly, která ubírají útok a obranu POUZE určitému druhu, například Zabíječ draků. Protože se při výpočtu síly questu všechna oslabení a posílení počítají poměrově vzhledem k celému questu, je nutné, aby byla Ohnivá zeď zakouzlena JAKO PRVNÍ.

Vliv zabíječe se spočítá (pravděpodobně) tak, že se vyčíslí útok a obrana se sníženou silou draků, porovná se úbytek útoku a obrany (vzhledem k aktuální podobě questu!) a tyto hodnoty se (zřejmě) zprůměrují:

Zelený drak Koštěj Bronzový bojovník Očka
81 68 92 71
6 (pův. 12) 1 1 0
6 (pův. 12) 2 5 1
Původní útok a obrana Útok a obrana po oslabení draků Výsledný vliv
1132 646 -42%
1639 1153 -29%

Průměrný vliv: -35%

A situace, kdy je Ohnivá zeď zakouzlena jako první, vypadá následovně:

Zelený drak Koštěj Bronzový bojovník Očka
81 68 0 0
6 (pův. 12) 1 1 0
6 (pův. 12) 2 5 1
Původní útok a obrana Útok a obrana po oslabení draků Výsledný vliv
1040 554 -46%
1108 622 -43%

Průměrný vliv: -44%

V našem ukázkovém boji hrdina prohrál jenom proto, že Ohnivá zeď byla zakouzlena až po Zabíječi draků. Kdyby bylo pořadí kouzel obráceně, hrdina by souboj s přehledem vyhrál.

Pamatujte: Ohnivá zeď nezabíjí PŘED BOJEM, ale ve chvíli, kdy je zakouzlena!


--Roxik 5. 2. 2012, 02:41 (PST)